勝つための7つの判断
このゲームで負ける原因は、撃ち負けより「決着条件を忘れること」と「拾った武器と行き先が噛み合わないこと」です。
01決着条件を先に思い出す
モードごとに勝ち方が違います。デスマッチは先に15キル、ランク3v3は5本勝負、2v2は6ラウンド先取、5v5はキルで速度ボーナス、バトロワは最後の1人か1チーム、グリッドシティはゾーン確保と全員排除です。
同じ撃ち合いをしていても、15キル先取のデスマッチでは「1キルを取りに行く」プレイが正しく、5本勝負のランクでは「ラウンドを落とさない」プレイが正しくなります。開幕にどちらなのかを確認するだけで、判断の基準が変わります。
0215キルのペースを数える
デスマッチは両チームの合計が15に達した時点で終わります。つまり自分たちが15キルを取る必要はなく、相手が先に15に届かなければ勝てます。
3人で均等に5キルずつ取ると、だいたい5分前後で決着します。1人が10キル取って他が2キルずつだと、同じ15キルでも時間がかかり、その分だけ相手に挽回の機会が増えます。キルが偏っているときは、取れていない味方の射線を作る方が結果的に早く終わります。
| 配分の型 | キル数 | 起きやすいこと |
|---|---|---|
| 均等型 | 5 / 5 / 5 | 全員が前に出られる。終盤に息切れしにくい |
| エース型 | 10 / 3 / 2 | 1人に寄る。その1人が落ちると一気に止まる |
| 支援型 | 6 / 5 / 4 | 蘇生と索敵が回る。長期戦に強い |
| 偏り過小 | 3 / 2 / 1 | 誰も前に出ず、時間だけが減る |
033つのアクションを使い分ける
ブラウザ版は左クリック(action 1)、右クリック(action 2)、Space(action 3)の3つに、1/2/3の強化が乗ります。どのキーに何が割り当たっているかは武器とヒーローで変わりますが、「3つを使い切る」ことが前提の設計です。
やってしまいがちなのは、左クリックだけを押し続けることです。action 2 と action 3 は、撃ち合いの外(入る前・下がる前)に使うと効果が高いものが多いです。
- 入る前に action 3。角を曲がる前に、位置をずらす手段を1つ残しておく。
- 下がりながら action 2。撃ち続けながら距離を取れる手段があると、詰められても死ににくい。
- 強化は交戦の直前。撃ち合いの最中に1/2/3を押すと、照準が止まる。
- 強化は3つとも使う。1つに寄せると、相手の対策が1つで済む。
04ガジェットは「出てきたら」で覚える
ガジェットは8系統(Drone、Sentry、Mine、Nuke、Blink、Shield、Invisibility、RocketStrike)。クールダウンや持続時間は非公開なので、「何秒待つ」ではなく「何をする」で覚えます。
特に事故が起きやすいのは Sentry と Mine です。どちらも「置かれた後に気づく」と、正面から処理する羽目になります。通路に入る前に、光るものがないかを見るだけで半減します。
| 出てきたもの | まずやること | やってはいけないこと |
|---|---|---|
| Sentry | 角度を変えて壊す | 正面から撃ち合う |
| Mine | 角の手前で止まる | 通路の中央を走る |
| Drone | 撃って落とす | 無視して動き続ける |
| Shield | 切れるまで待つ | 撃ち続けて弾を減らす |
| Invisibility | 音と足跡を追う | 闇雲に撃つ |
| Nuke | 範囲外へ走る | その場でしゃがむ |
| RocketStrike | 角度を変えて逃げる | 一直線に走る |
| Blink | 移動先に照準を置く | 撃った後に探す |
056スロットは「役割」で埋める
ヒーローごとに6つの装備スロットがあり、武器スロットの存在は公開ビルドの WeaponSlot で確認できます。残りの内訳は非公開ですが、「攻める枠・耐える枠・動く枠」の3種類に分けて考えると、組み替えの基準ができます。
ストア説明文には「最大300個の装備、6レアリティ、マージでビルドを作る」とあります。同じ装備を重ねる(マージ)前提なので、枠が埋まったら「強い1個」より「重ねられる2個」を選ぶ場面が出ます。
- 攻める枠
- 武器とダメージ系。まずここを1つ埋める。数値は非公開なので、使い込んで決める。
- 耐える枠
- 被弾を減らす・回復を増やす系。蘇生する側に回るなら優先度が上がる。
- 動く枠
- 移動や索敵に関わるもの。マップの通路が多いほど効く。
06蘇生は「ラウンドの内側」で効く
ランク3v3と2v2は、倒されたヒーローがそのラウンドの間は戻りません。つまり蘇生(E)は、ラウンドを落とさないための最後の手段です。
デスマッチのように復帰があるモードでは、蘇生の価値は相対的に下がります。逆に5本勝負では、1人残って蘇生できれば、そのラウンドの人数差が消えます。同じキーでも、モードで重みが変わります。
07ランクで伸びる人・伸びない人
ランクは5段階(Rookie / Regular / Veteran / Champion / Legend)、リーグは4つ(Bronze / Silver / Gold / Platinum)です。何で上がるかの詳細は公開されていませんが、公開ビルドにはキル数・与ダメージ・勝利数の集計が別々に存在します。
勝率だけを追うと、与ダメージが伸びず、上位で頭打ちになりやすいです。逆にキルだけを追うと、ラウンドを落とします。5本勝負では「落とさないこと」と「与えること」の両方が要ります。
- 負けた試合でも、与ダメージが取れているかを見る。
- 勝った試合で、自分が落とされた回数を数える。落とされる回数が多いと、上位で勝ち切れない。
- 味方の蘇生回数を意識する。数字には出にくいが、ラウンド取得に直結する。